บริษัท ศูนย์วิจัยกสิกรไทย จำกัด ชี้โอกาสที่อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แอนนิเมชั่นหรือดิจิตอลคอนเทนต์ของไทยจะก้าวไปสู่ผู้นำตลาดในภูมิภาคนี้ ตามเป้าหมายเป็นไปได้สูง เนื่องจากได้รับการสนับสนุนจากภาครัฐ ประกอบกับความพยายามพัฒนาตัวเองของผู้ประกอบการไทย โดยเป้าหมายมูลค่าดิจิตอลคอนเทนต์ในประเทศไทยจะเพิ่มเป็น 80,000 ล้านบาท ได้ภายในปี 2551
ศูนย์วิจัยกสิกรไทย รายงานว่า การผลักดันของรัฐบาลที่จะทำให้อุตสาหกรรมการผลิตซอฟต์แวร์แอนนิเมชั่น หรือดิจิตอลคอนเทนต์ของไทยให้กลายเป็นฮับในระดับภูมิภาค โดยเริ่มต้นจากในระดับอาเซียนภายใน 3 ปี ได้กลายเป็นปัจจัยผลักดันสำคัญที่ทำให้ อุตสาหกรรมแอนนิเมชั่นของไทยมีทิศทางที่ชัดเจนยิ่งขึ้นหลังจากช่วงที่ผ่านมา ซึ่งการผลักดันให้ไทยเป็นศูนย์กลางอุตสาหกรรมภาพยนตร์ หรือฮอลลีวูดแห่งเอเชีย ตั้งเป้าหมายให้อุตสาหกรรมดิจิตอลคอนเทนต์ของไทยมีมูลค่าประมาณ 80,000 ล้านบาท ภายในปี 2551 ด้วยมาตรการสนับสนุนที่สำคัญ คือ สนับสนุนด้านการลงทุน สนับสนุนการวิจัยและพัฒนา การพัฒนาทรัพยากรบุคคล การประชาสัมพันธ์
ทั้งนี้ มีการคาดการณ์ว่า มูลค่าตลาดของดิจิตอลคอนเทนต์ในปี 2548 มีมูลค่าประมาณ 165,500 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 6.62 ล้านล้านบาท และคาดว่าจะขยายตัวเพิ่มขึ้นเป็น 271,300 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 10.85 ล้านล้านบาท ในปี 2550 โดยคอนเทนต์สำหรับโทรศัพท์เคลื่อนที่จะมีการเติบโตสูงที่สุดคิดเป็นร้อยละ 66 รองลงมาเป็นคอนเทนต์ทางด้านอี-เลิร์นนิ่ง ร้อยละ 54 เกม ร้อยละ 20 และ คอนเทนต์แอนนิเมชั่น ร้อยละ 12
ส่วนการพัฒนาและความต้องการใช้บริการดิจิตอลคอนเทนต์ในประเทศไทยเป็นไปในทิศทางเดียวกับตลาดโลก มีการใช้เทคนิคแอนนิเมชั่นสำหรับงานหลายประเภท ไม่ว่าจะเป็นงานภาพยนตร์โฆษณา งานสร้างเว็บไซต์ทางอินเทอร์เน็ต ภาพยนตร์ เกม คอนเทนต์ในโทรศัพท์เคลื่อนที่ ภาพยนตร์การ์ตูน ซึ่งผลงานที่นำมาใช้ในประเทศไทยนั้น กว่าร้อยละ 70 เป็นคอนเทนต์ที่นำเข้าจากต่างประเทศ อย่างไรก็ตาม ในช่วงระยะเวลา 3-4 ปีที่ผ่านมา มีผู้ประกอบการไทยได้เริ่มผลิตและสร้างสรรค์ผลงานในรูปแบบของดิจิตอลคอนเทนต์มากขึ้นอย่างต่อเนื่อง ทั้งในรูปแบบของการ์ตูน 2 มิติ 3 มิติ ภาพประกอบในภาพยนตร์โฆษณา ภาพเทคนิคพิเศษประกอบภาพยนตร์ งานเว็บครีเอทีฟ และงานผลิตเกมทั้งในรูปของโมบายและออนไลน์ผ่านอินเทอร์เน็ต ซึ่งผลงานที่ผ่านมาได้รับการยอมรับจากตลาดในประเทศพอสมควร โดยรูปแบบของการผลิตดิจิตอลคอนเทนต์ หรือแอนนิเมชั่นในไทยสามารถแบ่งออกได้เป็น 3 รูปแบบ คือ รับจ้างผลิต ร่วมผลิต และผลิตเอง
อย่างไรก็ตาม แม้ว่ารัฐบาลได้เล็งเห็นความสำคัญของอุตสาหกรรมแอนนิมชั่นว่า ไทยจะสามารถก้าวไปสู่ความเป็นผู้นำในระดับภูมิภาคได้ แต่อุตสาหกรรมประเภทนี้ยังมีข้อจำกัดอีกหลายประการ ได้แก่ การขาดแคลนบุคลากรมีฝีมือ ตลาดในประเทศมีขนาดเล็ก จำนวนสถาบันที่ฝึกสอนเกี่ยวกับการผลิตดิจิตอลคอนเทนต์ยังไม่มากนัก ภาวะการแข่งขันของประเทศอื่น ๆ ยังสูง การละเมิดลิขสิทธิ์ทางปัญญายังอยู่ในอัตราสูง ความสามารถทางด้านภาษาอังกฤษของนักพัฒนาของไทยยังไม่ชำนาญมากนัก ไม่มีเทคโนโลยีเป็นของตนเอง ช่องทางการกระจายผลงานในประเทศยังมีน้อย
ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มีความเห็นว่า แม้ว่าปัญหาและอุปสรรคของการพัฒนาอุตสาหกรรมแอนนิเมชั่น หรือดิจิตอลคอนเทนต์ในประเทศไทยจะมีค่อนข้างมาก แต่ภาคเอกชนของไทยก็มีความกระตือรือร้นสูงในการที่จะผลักดันให้มีอุตสาหกรรมนี้ในไทยเติบโตขึ้น โดยเฉพาะการพัฒนาเกมและการ์ตูนแอนนิเมชั่นเพื่อส่งออกไปยังตลาดต่างประเทศ และการหาผู้ร่วมทุนซึ่งเป็นบริษัทชั้นนำจากต่างประเทศ ซึ่งจะช่วยให้งานด้านดิจิตอลคอนเทนต์ของไทยได้รับความเชื่อถือและเจาะตลาดโลกได้อย่างรวดเร็ว และด้วยการสนับสนุนในเชิงรุกอย่างจริงจังของภาครัฐและความกระตือรือร้นของภาคเอกชนไทย คาดว่าจะมีส่วนทำให้อุตสาหกรรมดิจิตอลคอนเทนต์ของไทยมีการพัฒนาและขยายตัวอีกมาก และสามารถบรรลุเป้าหมายการเป็นหนึ่งในผู้นำตลาดดิจิตอลคอนเทนต์ และเป็นฮอลลีวูดแห่งเอเชียได้ในอนาคต
Updated 11 ก.พ. 2549 – โดย ผู้จัดการออนไลน์ 8 กุมภาพันธ์ 2549
******
เรื่องเก่าจากเว็บไซต์ของครูบอย – thinkandclick dot com (ย้อนดู ต้นฉบับ > https://web.archive.org/web/20111105141744/http://www.thinkandclick.com/news/thai-digitalcontent.php )